Diese Disziplin spiegelt die mystische Fähigkeit von Vampiren wider, Geist
und Handeln anderer zu beeinflussen. Beherrschung ist ein Aspekt der Geistes- und Willenskraft
Sie beeinflußt das Urteilsvermögen und das geistige Funktionieren des Ziels, nicht die Gefühle.
Beherrschung erfordert immer Augenkontakt mit dem Ziel, damit sie wirken kann, und ist von daher
manchmal schon als Böser Blick bezeichnet worden. Daher kann sie nur auf ein Ziel auf einmal
angewendet werden. Sie ist eine der mächtigsten Disziplinen, kann aber anstrengend und schwer
anzuwenden sein. Befehle und Einflüsterungen müssen den Beherrschten stets verbal übermittelt
werden. Das Ausmaß, in dem die Beherrschung eines Ziels möglich ist, erläutern die
untenstehenden Kräfte. Wer die Disziplin Beherrschung besitzt, bestimmt in der Regel gern. Mit
der Zeit werden diejenigen, die sich darauf verlassen, unter Umständen zu offenen Manipulatoren
und Lenkern. Charaktere mit hohen Werten bei Beherrschung können auf Wunsch des Erzählers
unfähig sein, Erfahrungspunkte für die Steigerung von Fähigkeiten wie Empathie auszugeben. Es
gibt Sterbliche, die als "Neutrale" bekannt sind und die in keiner Weise beherrscht werden
können, aber diese Kraft hat nur einer unter einer Million. Außerdem kennt die Inquisition
bestimmte Rituale, um einen Sterblichen dagegen unempfindlich zu machen. Die besten Hexenjäger
sind Neutrale oder durch solche Rituale geschützt. Beschränkungen: Es ist unmöglich, einen
anderen Vampir von stärkerem Geblüt zu beherrschen - der Charakter muß derselben oder einer
früheren Generation als sein Gegenüber angehören, damit die Beherrschung wirkt Vampire können
sich jedem Beherrschungsversuch widersetzen, indem sie für jeden beim Beherrschungswurf
erzielten Erfolg einen Willenskraftpunkt investieren. Das Ziel ist dann für den Rest der Szene
gegen Beherrschungsversuche immun. Das Ziel muß die gesamte erforderliche Willenskraft
investieren; teilweise Investition führt zu nichts. Kommt bei einem Beherrschungswurf je ein
Patzer vor, immunisiert dies das Ziel für den Rest der Geschichte gegen weitere Versuche
desselben Vampirs.
I.1 Befehle für den müden Geist II.1 Hypnose III.1 Der vergessliche Geist
IV.1 Konditionierung V.1 Besessenheit VI.1 Gehorsam VI.2 Loyalität VI.3 Begründung
VI.4 Ruhe VI.5 Autonome Herschaft VI.6 Oberons Gral VI.7 Lehnstreue VI.8 Fesseln der Psyche
VII.1 Herrschaft über die Menge VII.2 Feldherr VII.3 Verstummen des sterblichen Fleisches
VIII.1 Ferne Herrschaft VIII.2 Lenken des Pupenkönigs IX.1 Beste Absichten X.1 Marionette
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