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Beherrschung

Diese Disziplin spiegelt die mystische Fähigkeit von Vampiren wider, Geist und Handeln anderer zu beeinflussen. Beherrschung ist ein Aspekt der Geistes- und Willenskraft Sie beeinflußt das Urteilsvermögen und das geistige Funktionieren des Ziels, nicht die Gefühle. Beherrschung erfordert immer Augenkontakt mit dem Ziel, damit sie wirken kann, und ist von daher manchmal schon als Böser Blick bezeichnet worden. Daher kann sie nur auf ein Ziel auf einmal angewendet werden. Sie ist eine der mächtigsten Disziplinen, kann aber anstrengend und schwer anzuwenden sein. Befehle und Einflüsterungen müssen den Beherrschten stets verbal übermittelt werden. Das Ausmaß, in dem die Beherrschung eines Ziels möglich ist, erläutern die untenstehenden Kräfte. Wer die Disziplin Beherrschung besitzt, bestimmt in der Regel gern. Mit der Zeit werden diejenigen, die sich darauf verlassen, unter Umständen zu offenen Manipulatoren und Lenkern. Charaktere mit hohen Werten bei Beherrschung können auf Wunsch des Erzählers unfähig sein, Erfahrungspunkte für die Steigerung von Fähigkeiten wie Empathie auszugeben. Es gibt Sterbliche, die als "Neutrale" bekannt sind und die in keiner Weise beherrscht werden können, aber diese Kraft hat nur einer unter einer Million. Außerdem kennt die Inquisition bestimmte Rituale, um einen Sterblichen dagegen unempfindlich zu machen. Die besten Hexenjäger sind Neutrale oder durch solche Rituale geschützt. Beschränkungen: Es ist unmöglich, einen anderen Vampir von stärkerem Geblüt zu beherrschen - der Charakter muß derselben oder einer früheren Generation als sein Gegenüber angehören, damit die Beherrschung wirkt Vampire können sich jedem Beherrschungsversuch widersetzen, indem sie für jeden beim Beherrschungswurf erzielten Erfolg einen Willenskraftpunkt investieren. Das Ziel ist dann für den Rest der Szene gegen Beherrschungsversuche immun. Das Ziel muß die gesamte erforderliche Willenskraft investieren; teilweise Investition führt zu nichts. Kommt bei einem Beherrschungswurf je ein Patzer vor, immunisiert dies das Ziel für den Rest der Geschichte gegen weitere Versuche desselben Vampirs.



I.1 Befehle für den müden Geist
II.1 Hypnose
III.1 Der vergessliche Geist
IV.1 Konditionierung
V.1 Besessenheit
VI.1 Gehorsam
VI.2 Loyalität
VI.3 Begründung
VI.4 Ruhe
VI.5 Autonome Herschaft
VI.6 Oberons Gral
VI.7 Lehnstreue
VI.8 Fesseln der Psyche
VII.1 Herrschaft über die Menge
VII.2 Feldherr
VII.3 Verstummen des sterblichen Fleisches
VIII.1 Ferne Herrschaft
VIII.2 Lenken des Pupenkönigs
IX.1 Beste Absichten
X.1 Marionette

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